تمثیل اخلاقی عجیب غریب ران گیلبرت (ویترین بازی: The Cave)
به گزارش مجله گیلاسفا، برخی فکر های خلاق هستند که هر کاری انجام بدهند، خواه ناخواه خاص و دیوانه وار خواهد بود. یکی از این فکر های خلاق ران گیلبرت (Ron Gilbert)، یکی از مهره های اصلی و سابق لوکاس آرتز است که چندتا از برترین بازی های ماجراجویی این استودیو در دهه 90 را مدیون او هستیم، خصوصاً جزیره میمون (Monkey Island) و عمارت جنون (Maniac Mansion).
در سال 2010، گیلبرت - که به گفته خودش یکی از کوچ نشینان صنعت گیم است و هیچ وقت یک جا بند نمی شود - به استودیوی بازیسازی رفیق قدیمی اش تیم شیفر (Tim Schafer) یعنی دابل فاین (Double Fine) پیوست تا با استفاده از منابع آنجا بازی ای را که مدت ها بود ایده اش را در فکر داشت بسازد. این بازی در سال 2013 منتشر شد و مدتی کوتاه پس از انتشارش گیلبرت به شکلی محبت آمیز از دابل فاین جدا شد تا به کوچ نشینی اش ادامه دهد. این بازی غار (The Cave) نام دارد.
غار اساساً ترکیبی از عناصری است که به شخصه هیچ گاه فکر نمی کردم با هم قابل ترکیب باشند:
- ماجراجویی اشاره وکلیک به سبک بازی های ماجراجویی دوران طلایی لوکاس آرتز
- سکوبازی دوبعدی
- کوآپ 2 تا 3 نفره
- شخصیت های قابل انتخاب که هرکدام قدرت های مخصوص به خود را دارند
وقتی بازی را آغاز می کنید، صدایی مجذوب کننده و مردانه خودش را تحت عنوان یک غار سخنگو به شما معرفی می نماید و بهتان می گوید که از بین 7 شخصیت مختلف، 3تایشان را انتخاب کنید. این 7 شخصیت به توضیح زیر هستند:
- شوالیه (The Knight)
- پشت کوهی (The Hillbilly)
- مسافر زمان (The Time Traveler)
- دانشمند (The Scientist)
- ماجراجو (The Adventurer)
- دوقلوها (Twins)
- راهب (The Monk)
کسانی که عمارت جنون را بازی نموده باشند، احتمالاً مکانیزم انتخاب شخصیت برایشان آشناست. منتها تفاوت این مکانیزم در این بازی این است که تعدادی از مراحلی که در بازی پشت سر می گذارید، به شخصیت هایی که انتخاب می کنید بستگی دارد.
ساختار مرحله ای غار به توضیح زیر است:
پیش عایدی - مرحله ثابت - مرحله شخصیت 1 - مرحله ثابت - مرحله شخصیت 2 - مرحله ثابت - مرحله شخصیت 3 - مرحله ثابت - موخره
قسمت هایی که با عنوان پیش عایدی، مرحله ثابت و موخره معین شده اند، در هر دور بازی یکسان هستند، ولی قسمت هایی که با عنوان مرحله شخصیت 1-2-3 معین شده اند، در هر دور بازی بسته به ترکیب شخصیت هایی که انتخاب نموده اید متفاوت خواهند بود. بنابراین برای تجربه کل محتوای بازی باید 3 بار آن را از اول تا آخر بازی کنید.
ساختار مرحله بندی بازی در آن واحد هم بزرگ ترین نقطه قوت و هم بزرگ ترین نقطه ضعف آن است.
این ساختار از این لحاظ نقطه قوت است که بار اول که بازی را تجربه می کنید، تجربه شخصی سازی شده بسیار لذت بخشی را رقم می زند، تجربه ای که در آن بسته به قابلیت های منحصربفرد شخصیت هایی که انتخاب نموده اید، حتی شاید بتوانید برخی از معماهای ثابت بازی را برای خودتان راحت تر کنید. مثلاً شخصیت راهب به قابلیت گرفتن اجسام از راه دور مجهز است. دفعه اول که بازی را بازی کردم او در تیم من بود و ناخواسته و بدون این که خودم متوجه باشم، آیتمی را که برای به دست آوردنش باید یک معما حل می کردم، به کمک قابلیت او به دست آوردم. این قضیه اینقدر غیرمنتظره بود که احساس کردم حاصل نوعی گلیچ (Glitch) در بازی است، ولی بعداً که آشنایی بیشتری با بازی پیدا کردم، فهمیدم که یکی از راه های متعدد درنظر گرفته شده برای میان بر زدن است.
این سیستم آزادی عمل غیرمنتظره ای برای یک بازی ماجراجویی/سکوبازی فراهم نموده و مسلماً عمق زیادی برای کسانی که می خواهند بازی را به صورت اسپیدران انجام دهند یا برخی از آچیومنت های سخت تر آن را بگیرند (مثل تمام کردن بازی بدون حتی یک بار مردن) فراهم می نماید.
ولی مشکل اینجاست: درست است که پس از آغاز دور دوم بازی، سه مرحله تازه تجربه می کنید، ولی در کنارش باید تمام مراحل تکراری دیگر را پشت سر بگذارید. قضیه برای بار سوم هم بدتر می شود، چون عملاً به استثنای یک مرحله برای شخصیت هفتم، کل بازی تکراری است.
غار هم یک بازی ماجراجویی پازل محور است و هیچ عنصر تصادفی یا غیرمنتظره ای ندارد تا بازی را برای دوم یا سوم تازه نگه دارد. وقتی آن را برای اولین بار تمام کنید، یعنی راه چاره تمام پازل های مراحل ثابت را پیدا نموده اید و صرفاً باید یک بار دیگر تکرارشان کنید. البته به شخصه اینقدر از جو بازی های ران گیلبرت خوشم می آید که سه بار تمام کردن بازی اذیتم نکرد، ولی به هرحال نمی توان این مسئله را نادیده گرفت که این تصمیم بدی در زمینه گیم دیزاین است. قضیه وقتی بدتر می شود که در نظر بگیرید برای دستیابی به تمام سرانجام های بازی (که شامل سرانجام خوب و بد برای هرکدام از شخصیت ها می شود) باید بازی را حداقل 5 بار و حداکثر 7-8 بار تمام کنید.
این مشکل هم راه چاره ساده ای داشت. اگر گیلبرت به جای 7 شخصیت 9 شخصیت برای بازی معین می کرد، تا حد زیادی از شدت تکراری شدن بازی کاسته می شد. بعلاوه اگر یک سری پازل تکراری و غیرمنتظره به مراحل ثابت اضافه می شدند، تجربه سه باره بازی چندان تکراری به نظر نمی رسید. البته شاید این وسط مسئله کمبود وقت یا بودجه مطرح بوده. به هرحال غار بازی ای نیست که دامنه مخاطب وسیع داشته باشد. ولی اگر قضیه این بوده، باید بگویم افسوس که ناشر بازی سگا امید و اعتماد بیشتری به موفقیت بازی نداشت تا به گیلبرت اجازه دهد محتوای بیشتر برای آن فراوری کند. ولی حتی اگر مسئله این بود، با استفاده از گزینه انتخاب مرحله در منوی بازی می شد بازیکنان را از عمل فرسایشی و طولانی چند دفعه تمام کردن بازی - که کمتر کسی حاضر به انجام آن است - معاف کرد.
مجذوب کنندهیت اصلی بازی به ایده عجیب، تاریک و دلچسبی برمی شود که پشت آن نهفته است. گیلبرت چگونگی خطور کردن ایده بازی به فکرش را این گونه توصیف نموده است: مردم رازهای بسیار تاریکی دارند و داخل غاری می شوند که بسیار تاریک و عمیق است… این استعاره خیلی به دلم نشست.
غار سخنگوی بازی یک جورهایی شبیه به نوعی دنیا آخرت روان شناسانه است؛ آخرتی که در آن به جای روبرو شدن با کارنامه اعمال خود، با تاریک ترین خواسته های وجودتان روبرو می شوید و پس از رسیدن به انتهای غار به این سوال پاسخ دهید: آیا حاضرید تاوان سنگینی را که رسیدن به خواسته یتان در پی دارد، پرداخت کنید؟
هرکدام از هفت شخصیت داخل بازی گذشته ای دارند که در قالب یک سری تابلوی نقاشی که در سرتاسر مراحل پراکنده شده و باید پیدایشان کنید (هرچند پیدا کردنشان کار سختی نیست) نمایان می شود.
مثلاً شخصیت شوالیه را در نظر بگیرید. او دقیقاً همان چیزی است که از تیپ شخصیتی/کهن الگوی شوالیه انتظار دارید. او برای به دست آوردن دل یک شاهزاده خانم زیبا باید شجاعت خود را در برابر یک اژدها نشان دهد و شمشیری افسانه ای را از سنگ بیرون بکشد.
اما در طول مرحله ای که درباره اوست اتفاق جالبی می افتد. تمام کارهایی که شوالیه باید برای پیشروی انجام دهد با دوز و کلک و دروغ همراه اند. در واقع کوشش او برای به دست آوردن گنج اژدها و ثابت کردن شجاعت خود باعث می شود که اژدها از لانه خود بیرون بیاید و کل ساکنین قلعه را بکشد. من جمله شاهزاده خانم و پدرش، یعنی شخص شاه.
در ابتدای مرحله شاه از شما درخواست می نماید تا برای اثبات این که دل شاهزاده خانم را برده اید، گردن بندش را نزد او بیاورید، چون شاهزاده خانم فقط گردن بندش را به کسی می دهد که می خواهد با او ازدواج کند. ولی شاهزاده خانمی که در این قصه می بینیم، علاقه ای به مزخرفات سلحشوری ندارد و به گفته خودش می خواهد مهندس برق شود! شما موقعی به گردن بند شاهزاده خانم دست پیدا می کنید که اژدها در قلعه آزاد شود، شاهزاده خانم را یک لقمه چپ کند و گردن بندش را از دهانش به بیرون تف کند.
وقتی گردن بند را به پادشاه تحویل دهید، او به شما می گوید که مسلماً شما همان شوالیه سزاواری هستید که شمشیر جادویی را از سنگ بیرون خواهد کشید. ولی وقتی به سمت شمشیر می روید، می بینید که شوالیه نمی تواند آن را بیرون بکشد. راه بیرون کشیدن شمشیر این است که یک دینامیت پیدا کنید و با آن زیربنای سنگی زیر شمشیر را منفجر کنید تا شکافی که در آن گیر نموده شل شود!
بعداً که در طول مرحله نقاشی های مربوط به شوالیه را پیدا می کنید، متوجه می شوید که داستان واقعی زندگی او از این قرار است:
او از بچگی ملازم شوالیه دیگری بود. روزی شوالیه ای که او زیردستش کار می نماید بر حسب اتفاق می میرد. او با غصب کردن اسب و زره او خودش را جای یک شوالیه شجاع جا می زند. ولی وقتی یک سری راهزن در حال دزدیدن اموال شخصی بی گناه هستند خودش را به آن راه می زند و وقتی هم که به عنوان شوالیه ای شجاع به میدان نبرد فرستاده می شود، از آنجا فرار می نماید. تنها چیزی که برای او اهمیت دارد تحسین و ستایش مردم و شهرتی است که به خاطر شوالیه بودن کسب نموده، وگرنه او حتی یک اپسیلون شجاعت و شرافت ندارد.
اما در دنیایی که شوالیه در آن زندگی می نماید اژدهایی به قلعه یک پادشاه حمله می نماید. پادشاه آن قلعه که فکر می نماید شوالیه قصه ما جنگجویی شجاع و قدرتمند است، به او پیشنهاد کشتن اژدها را می هد.
در این قسمت، بسته به این که در بخش سرانجامی بازی تصمیم بگیرید مراد دل شوالیه را (که یک شمشیر است) همراه با خود از غار بیرون ببرید یا دست خالی آنجا را ترک کنید، با دو سرانجام خوب و بد روبرو می شوید.
در سرانجام بد، شوالیه پیشنهاد پادشاه را قبول می نماید و مردم قلعه نیز به حساب این که شوالیه اژدها را شکست خواهد داد، دست روی دست می گذارند، ولی در پنل نقاشی نهایی نشان داده می شود که اژدها در حال سرخ کردن ساکنین قلعه است، چون شوالیه ترسو جرئت رویارویی با او را نداشت و به خاطر بزدلی و دروغ خود یک قلعه را به نابودی کشاند.
در سرانجام خوب، شوالیه غرور خود را زیر پا می گذارد و اعتراف می نماید که همه داستان هایی که از شجاعت و توانایی های او تعریف می شود دروغ است. در پنل نهایی نشان داده می شود که پادشاه در حال جمع آوری ارتشی برای مقابله با اژدهاست و شاهزاده خانم هم به عنوان پاداشی برای راستگویی شوالیه در حال بوسیدن اوست. (البته ما این حقیقت را نادیده می گیریم که اگر این داستان واقع گرایانه بود، پادشاه سر شوالیه را به خاطر دروغی که گفت می برید و می گذاشت سر نیزه!)
همان طور که می بینید، اتفاقی که در غار افتاد، یک جور تفسیر روان شناسانه از ترس ها و خواسته های عمیق شوالیه بود و سرانجام خوب فقط در صورتی رقم می خورد که شوالیه بتواند به خواسته متکبرانه و توخالی خود غلبه کند و پیش از خروج از غار آن شمشیر کذایی را که نشانه پرستیژ شوالیه ای است، رها کند.
مرحله شوالیه اولین مرحله شخصیت محوری بود که به شخصه پشت سر گذاشتم. وقتی دیدم که اژدها شاهزاده خانم را خورد، آنقدر جا خوردم که فکر کردم کاری را اشتباه انجام دادم. با توجه به این که در بخش آچیومنت ها دیده بودم که بازی سرانجام خوب و بد دارد، دوباره بازی را از اول آغاز کردم (با وجود این که همیار کوآپم به این تصمیم اعتراض کرد!)، ولی وقتی دیدم که این تنها راستا پیشروی است، به این پی بردم که غار چقدر با پیش فرض هایی که از آن داشتم فرق دارد. غار آنقدر جو طنزآمیز و سبک سرانه ای دارد که انتظار ندارید آنقدر تاریک شود، ولی دقیقاً مجذوب کنندهیتش هم در همین نهفته است.
پیغام های اخلاقی بازی و نحوه ارائه شدن آن ها برای من به طور غیرمنتظره ای تاثیرگذار بودند، طوری که بعد از تمام کردن بازی به فکر فرو رفتم و از خودم پرسیدم که اگر من هم روزی وارد غار بازی شوم، داستانم چگونه تعریف خواهد شد؟ آیتمی که نماد خواسته عمیق، ولی مخرب من است چه خواهد بود؟
غیر از شوالیه، شش شخصیت دیگر نیز قوس داستانی مشابه دارند و گیلبرت با استفاده از بازی با کلیشه هایی که با کهن الگوی هر شخصیت گره خورده، پازل های هوشمندانه با راه چاره های هوشمندانه تری خلق نموده است. با این که همه مراحل از نظر کیفی در یک سطح قرار دارند، ولی برترین مرحله با اندکی اختلاف به شخصیت مسافر زمان تعلق می گیرد، چون کلیت قوس داستانی او بر پایه یک پیچش داستانی عالی با موضوع سفر به گذشته، حال و آینده بنا شده که یادآور نبوغ بازی های لوکاس آرتس و علی الخصوص عمارت جنون: روز تنتکل (Day of the Tentacle) است، بازی ای که آن هم پازل هایی هوشمندانه با موضوع گذشته، حال و آینده داشت.
در آخر جا دارد به گیم پلی کوآپ بازی اشاره کنم که برای من یکی از لذت بخش ترین جنبه های بازی بود. با این که غار عملاً یک بازی تک نفره است، ولی قابلیت کوآپ بین 2 تا 3 نفر هم در آن گنجانده شده است. تجربه کوآپ بازی علاوه بر این که شما را از یک عالمه رفت وبرگشت خسته کننده نجات می دهد، بلکه امکانی فراهم می نماید تا با یکی از نزدیکان تان پازل های لذت بخش بازی را حل کنید.
اصولاً تجربه بازی های ماجراجویی با یک همراه و ریختن فکرهایتان روی هم کاری بسیار لذت بخش است و به شخصه از زبان برخی افراد شنیده ام که این بازی ها را با همکاری یکی از نزدیکان شان انجام داده اند؛ مثل برندون سندرسون (Brandon Sanderson)، نویسنده فانتزی که در یکی از ویدئوهایش گفته بود نفرین جزیره میمون ها (Curse of the Monkey Island) را با همسرش بازی نموده بود. ولی مشکل بازی های این سبک این است که همه یشان تک نفره هستند و کمک که قرار است با او معماها را حل کنید، باید به عنوان دیدنچی خنثی گیم پلی شما را دیدن کند و خب این خیلی سرگرم کننده نیست.
ولی غار به لطف گیم پلی تلفیقی ماجراجویی اشاره کلیک/سکوبازی دوبعدی اش و بعلاوه تعدد شخصیت هایش توانسته بخش کوآپ هم داشته باشد و یارتان را به عضوی فعال در گیم پلی بازی تبدیل کند. این بخش برای من اینقدر لذت بخش بود که آرزو کردم ای کاش بازی های ماجراجویی بیشتری با این فرمت ساخته می شدند.
غار دقیقاً همان تجربه ای است که از بازیسازی مثل ران گیلبرت انتظار دارید و همه شاخصه های اثر مولف را در خود دارد. اگر هوادار بازی های ماجراجویی لوکاس آرتز یا بازی های خلاقانه دابل فاین (خصوصاً سایکونات ها) هستید، تجربه غار جزو واجبات است.
منبع: دیجیکالا مگ