مروری بر کوانتیک دریم؛ فارنهایت و&zwnj هوی رین
به گزارش مجله گیلاسفا، کوانتیک دریم یک استودیوی بازیسازی فرانسوی، واقع در پاریس است که در سال 1997 توسط دیوید کیج تشکیل شد. هدف اصلی استودیو، ساخت بازی های AAA (عظیم و پرهزینه) متمرکز بر داستان گویی احساسی و تعاملی است. آنها پنج بازی را در کارنامه 22 ساله خود دارند.
نخستین و به نوعی ضعیف ترین ساخته آنها، Nomad Soul نام داشت. استودیو در سال های بعدی فارنهایت، باران شدید، ماورا: دو روح و دیترویت: بیکام هیومن را ساخت.
با وجود آنکه دو بازی نخست استودیو، برای سایر پلتفرم ها نیز عرضه شد اما کوانتیک دریم در سالهای اخیر به عنوان یکی از استودیوهای سونی، قلمداد می شد. در واقع آنها تحت مالکیت سونی نبوده اما هر سه بازی آخر آنها توسط سونی منتشر شده و تا همین اواخر، در انحصار کنسول هایش بودند. موضوعی که اکنون تغییر نموده و شاهد عرضه این بازی ها برای کامپیوترهای شخصی نیز بودیم. رویکرد جدید استودیو، اتخاد یک سیاست مستقل در انتشار بازیهاست.
- عرضه بازی های Heavy Rain و Beyond و Detroit برای کامپیوتر
- قدم بعدی کوانتیک دریم: تهیه نمایندگی و انتشار بازی های دیگران
در این سری مقالات چند قسمتی، می خواهیم به بررسی سه بازی شاخص استودیوی خوشنام کوانتیک دریم یعنی باران شدید، ماورا:دو روح و دیترویت بپردازیم.
هشدار اسپویل: در ادامه متن، جزییات زیادی از داستان بازی فاش می شود.
باران شدید: ده سال بعد
باران شدید: ده سال بعد، یک مجموعه مستند ویدیویی است که در سالگرد ده سالگی بازی، در کانال یوتیوب استودیو نهاده شد. این مستند اطلاعات مفیدی درباره فرآیند ایده پردازی، شکل گیری دنیا بازی و چگونگی ساخت آن در اختیار مخاطبان قرار می دهد. در این قسمت، تصمیم گرفتیم خلاصه ای از آن را با هم بررسی کنیم.
اولین ساخته استودیو که یک بازی دنیا باز علمی-تخیلی محسوب می شد؛ در اروپا Nomad Soul و در آمریکا، Omikron نام داشت. زیرا استودیو علاقه داشت در مناطق مختلف، از نام گذاری متفاوتی استفاده کند. رویه ای که در خصوص بازی فارنهایت نیز تکرار شد. دیوید کیج می گوید فارنهایت یک تغییر شگرف در دید وی به موضوع گیم دیزاین (طراحی بازی) بوده است. در آن مقطع، او به دنبال این بوده که داستان مد نظرش را به وسیله گیم پلی و در قالب یک بازی ویدیویی روایت کند. کیج اعتراف می نماید در زمان ساخت بازی، آنها هیچ ایده ای از نتیجه نهایی و بازخورد مخاطبان نداشتند. به این خاطر که فارنهایت در مقایسه با هم نسل های خود، بسیار عجیب و متفاوت به نظر می آمد.
فارنهایت در سبک ماجراجویی طبقه بندی نمی شد، کاملا داستان محور بود اما یک نقش آفرینی هم نبود. ما نمی دانستیم آن را چه بنامیم. بنابراین عبارت درام تعاملی را خلق کردیم. ازین مرحله به بعد، به این فکر میکردم که چگونه باید این ژانر را به تکامل برسانم؛ چطور داستان بهتری را روایت کنم، داستانی که احساسات مخاطب را بیشتر درگیر نموده و از اعمال او نیز تاثیر بگیرد. این، آغاز کار بر روی باران شدید بود.
در طول تجربه باران شدید، علاوه بر شخصیت اصلی، میان شخصیت های مختلفی جابجا می شویم و وقایع را از دید آنها نیز می بینیم. یک ژورنالیست کنجکاو، یک کارآگاه خصوصی و یک مامور اف بی آی. موضوع جذاب این است که بازیکن خود شخصا پفراینده قتل را دنبال می نماید . در واقع او نیز یکی از نویسندگان این داستان تعاملی ست. بازیکن با اعمالش آثار جزیی، میان مدت و بلند مدت بر وقایع بازی خواهد گذاشت. می توان گفت این نقطه قوت اصلی بازیست.
اگر به بازی های قبل از باران شدید نگاه کنیم؛ گرایش کلی صنعت ویدیوگیم به سمت ساخت بازیهای شاد و گاها بچگانه بوده است اما باران شدید یک چرخش ناگهانی 180 درجه ای در این زمینه محسوب می شود. در واقع، پرداختن به موضوعاتی از قبیل دغدغه های اخلاقی عظیمسالانه در آن مقطع، نوعی حرکت رادیکالی تلقی می شد. منظور این نیست که بازی تماما یک پیغام اخلاقی مثبت را منتقل می کرد؛ منظور این است که سیستم و ساختار بازی به گونه ای بود که تمامی کارهای بازیکنان، عواقب معینی داشت و بازیکن باید در انتخاب هایش به مسائل اخلاقی نیز توجه می کرد. در این دنیا، دیگر سفید و سیاه و خوب و بد مطلق معنایی نداشت. مانند دنیای واقعی ممکن بود در سناریوهایی قرار بگیرید که تنها گزینه های موجود، انتخاب های سختِ خاکستری باشند.
کیج می گوید موضوعی که بیش از هر چیزی او را به ساخت چنین بازی ای ترغیب می کرد، امکان روایت و تجربه یک داستان همراه با میلیون ها نفر دیگر بود. او این مورد را با بیان مثالی درباره نویسنده یک رمان یا فیلم نامه شرح می دهد. به عنوان یک نویسنده، شما کتاب یا فیلم نامه را می نویسید و بقیه آن را می خوانند. در چنین حالتی، مخاطب یک شخصیت منفعل در داستان و وقایع آن است؛ اما در شیوه روایی محبوب کیج، بازی ساز پتانسیل داستانی عظیمی را ایجاد نموده و چگونگی رخ دادن وقایع، انتخاب ها و سرنوشت نهایی داستان را در اختیار مخاطب قرار می دهد. این بازیکن است که با دیدگاه خاص خود، راستا را انتخاب می نماید. کیج این فرصت را بی همتا توصیف می نماید.
ایده استفاده از فناوری موشن کپچر، به سال های قبل از باران شدید و زمان ایده پردازی برای ساخت نومد سول باز می شود. تکنولوژی ای که در آن مقطع، بیشتر در بیمارستان ها استفاده می شد. در حقیقت موضوعی که این تکنولوژی را برای استودیو جذاب می کرد؛خلق کاراکترهایی بود که به انسان های واقعی شباهت زیادی داشتند. بنابراین در فارنهایت از آن استفاده کردند.
باران شدید تغییر مهمی در نگرش استودیو نسبت به استفاده از بازیگران حرفه ای ایجاد کرد. بازیگرانی که چهره، شخصیت، صدا و مهارت لازم برای ایفای نقش را داشتند. شاید از اولین دفعاتی بود که چنین کاری در صنعت بازی اجرا شده بود. در آن مقطع، بازیگران محدودی کار موشن کپچر را انجام داده بودند و فضا به شکلی بود که سازندگان در کنار بازیگران منتخب، به مرور و با آزمون و خطا، کار را پیش می بردند.
بازیگر نقش اتان مارس، نقش بسیار مهمی در بازی داشت که صحنه های شدیداً پر تنشی را ایفا می کرد. نقشی که اجرای آن برای بازیگر بسیار چالش برانگیز بود. صحنه پر استرس و آزاردهنده قطع کردن یکی از انگشتان اتان، همچنان در ذهن کیج حک شده است.
باران شدید برای استودیو بسیار حیاتی بود. عدم پیروزیت بازی تنها به معنای ساخته نشدن ماورا: دو روح و دیترویت نبود. در صورت وقوع چنین رویدادی، شاید دیگر کوانتیک دریم هم وجود نداشت. زمانی که بازی منتشر شد تقرببا هیچ ساخته مشابهی در کار نبود. مخاطبان با یک ژانر تازه و یک ایده نوین روبرو شده بودند. خوشبختانه اغلب مردم از بازی رضایت داشتند. حالا ده سال بعد، هنوز افراد جدیدی پیدا می شوند که برای نخستین بار بازی را تجربه نموده اند. هنوز هم ایمیل های جدیدی از سمت هواداران دریافت می شود. در واقع نسل جدیدی از بازیکنان، آن را کشف می نمایند. آنها حالا حتی می توانند در کامپیوتر شخصی خود، آن را تجربه نمایند. نکته مهم آن است که بازی در گذر زمان، همچنان خودش را حفظ نموده و مردم با آن ارتباط برقرار می نمایند. بنابراین کاملا طبیعی است که بگوییم باران شدید نقطه عطف کارنامه استودیو بود.
کوانتیک دریم نزدیک به چهارسال روی بازی کار کرد که از نظر زمان ساخت، مدت زیادی محسوب می شود. وقتی بازی منتشر شد، آنها نمی دانستند باید انتظار چه بازخوردی را داشته باشند. ساخته نهایی دقیقا همان چیزی بود از مدتها قبل، آرزوی ساختش را در سر داشتند. سازندگان به خوبی می دانستند لحظات تاثیر گذاری در بازی وجود دارد. آنها کاری که قلبا دوست داشتند را انجام دادند؛ بنابراین حتی از شکست بازی خود نیز پشیمان نمی شدند.
با وام گیری از دنیا وسیع نومد سول و شیوه روایت فارنهایت، بازی ای خلق شد که در همه جوانب نسبت به دو ساخته قبلی، سر آمد بود. دیوید کیج و تیم سازنده اش یک کار جادویی انجام دادند؛یک انقلاب عظیم. باران شدید اثبات کرد می شود داستانی با استانداردها و مقیاس هالیوودی را در یک بازی ویدیویی نیز روایت کرد. داستانی تعاملی که از روایت بسیار غنی ای برخوردار است. باران شدید آغازگر این جریان بود. جریانی که بعدها توسط استودیوهایی چون تل تیل در کالیفرنیا، دونت نود در فرانسه و سوپر مسیو گیمز در انگلستان ادامه پیدا کرد. باران شدید به عنوان یک بازی کلاسیک در یادها باقی خواهد ماند. ساخت بازی ای که بتواند همیشه در ذهن مردم باقی بماند، شبیه یک رویاست. تیم سازندگان در کوانتیک دریم به این رویا دست یافتند.
فارنهایت، پدر معنوی باران شدید
نمیتوان از باران شدید و پیروزیت گسترده آن سخن به زبان آورد اما از مهمترین عامل رسیدن به این دستاورد، چشم پوشی کرد. فارنهایت با تمام نقاط قوت و ضعفش، راستای بود که راه را برای ساخت اثر کم نقصی چون باران شدید فراهم کرد. بنابراین بهتر است ابتدا کلیات بازی، وجوه مشترک آن با باران شدید و سایر جزییاتی که فارنهایت را به یک بازی مهم، در داخل و خارج استودیوی سازنده تبدیل میکند؛بررسی کنیم.
فارنهایت در سال 2005 و ابتدا برای کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس عرضه شد. بازی در سالهای بعد، در دسترس پلتفرم های دیگر نیز نهاده شد. اکنون می توانید آن را بر روی موبایل نیز تجربه کنید. نسخه موبایل نیز کیفیت مناسبی دارد و اگر علاقه مند هستید دوباره به دنیای بازی سر بزنید؛ تجربه آن خالی از لطف نیست.
فارنهایت آغاز مبهم و در عین حال بسیار تکان دهنده ای دارد. بازی در یک رستوران آغاز می شود. شخصیت اصلی، لوکاس کین، که در آن لحظه هیچ شناخت و اطلاعاتی از او نداریم؛ در شرایطی که به نظر می رسد تحت تاثیر یک عامل خارجی یا ماورایی ست؛ مرتکب قتل میشود. بلافاصله بازی کنترل شخصیت اصلی را در اختیار شما قرار داده و باید قبل از فرار، شواهد موجود را از بین ببرید. یک پلیس نیز در بخش دیگری از رستوران حضور دارد که هر لحظه احتمال می رود برای سرک کشی، به اتاقی که در آن هستید بیاید. زمانی که در اختیار دارید محدود است؛ بازیکن می تواند با بی دقتی از بعضی از موارد عبور نموده و از رستوران خارج شود؛ اما عواقب تک تک تصمیمات شما در ادامه کار معین خواهد شد. به عنوان مثال، یک بازیکن آینده نگر قطعا مقتول نگون بخت را جابجا نموده، رد خون را پاک و چاقو را به هر طریقی شده مخفی می نماید. در زمان خروج نیز اگر رفتار مشکوکی از شما سر بزند؛ مثلا پول میز خود را پرداخت نکنید یا به جای خروج از در اصلی، قصد خروج از درب پشتی را داشته باشید، قطعا به عنوان مضنون درجه یک یا حداقل متهم احتمالی، شناخته خواهید شد.
کارگردانی سکانس آغازین، بسیار حرفه ای صورت می گیرد. اتمسفر برفی، استفاده خوب از کلیشه ها، انتخاب زوایای مناسب، موسیقی متن دلهره آور، برش صفحه به دو صحنه ی موازی و زوم های به موقع به خوبی حس استرس، عذاب وجدان و سردرگمی را به مخاطب القا میکند؛ گویی که بازیکن شخصا مرتکب این عمل شده و اکنون باید به دنبال راهی برای فرار باشد.
فارنهایت اولین بازی استودیوست که قابلیت تجربه بازی در نقش شخصیت های چندگانه و مکانیزم QTE را به گیم پلی وارد می نماید. البته شخصیتهای چندگانه در اولین ساخته استودیو، نومد سول نیز به شکل جزیی مورد استفاده نهاده شده بود.
یکی از ویژگیهای جالب فارنهایت، که در همان ابتدای بازی معرفی می شود، در نظر دریافت روحیات شخصیت های اصلی است. بازی شرایط روحی هر شخصیت را با درجات و عباراتی مانند مضطرب، عادی یا افسرده نشان می دهد. کارهایی که انجام می دهید تاثیر مستقیمی در تشدید یا تضعیف این حالات دارند؛ مثلا با مخفی کردن شواهد در صحنه آغازین، روحیه شخصیت اصلی افزایش پیدا می نماید. استفاده از QTE ها نیز اغلب در موقعیت های مناسب و هیجانی ست. موضوعی که باعث می شود حتی منتقدان سرسخت این مکانیزم، نتوانند چندان به آن خرده بگیرند.
بازیکن فعالیت های مختلف را به وسیله تماشای جهت هایی که در HUD بازی نمایش داده میشود، انجام می دهد. مثلا برای باز کردن درب خانه، باید آنالوگ دسته را به جهت پایین حرکت دهید. بعضی از فعالیت های خاص، احتیاجمند حرکت طولانی تر آنالوگ در یک جهت خاص است. همچنین در هنگام مکالمه نیز باید گزینه مد نظر خود را انتخاب کنید؛زمان انتخاب محدود است، بنابراین فرصت اتلاف وقت را نخواهید داشت.
از نظر بصری، با در نظر دریافت سال ساخت بازی، فارنهایت یک اثر تقریباً زیبا قلمداد می شود. جزییات موجود در محیط، اشیا و همچنین طراحی شخصیت ها در سطح خوبی قرار داشته است. با وجود اینکه در تمامی انیمیشن های بازی از فناوری موشن کپچر استفاده شده، اما در اغلب موارد، حرکات غیر طبیعی و مصنوعی را از جانب شخصیت ها مشاهده می کنیم. در مجموع طراحی هنری قوی و تحسین برانگیز، بعضی نواقص فنی را می پوشاند. در نسخه ریمستر شده، رزولوشن بازی به اچ دی ارتقا یافته و گزینه های کنترل جدیدی نیز افزوده شده است.
فارنهایت همانند باران شدید چند شخصیت قابل بازی دارد. معرفی شخصیت های اصلی در فارنهایت زمان زیادی نمی برد. بازی خیلی سریع در دقایق ابتدایی بخش مقدمه، اجازه کنترل چند شخصیت را به مخاطب می دهد. شما بازی را به عنوان قاتل آغاز و دقایقی بعد، به عنوان یک کارآگاه، همان صحنه جرم را بررسی می کنید. این تناقض می تواند باعث شود به طور ناخودآگاه تمایل داشته باشید از شخصیت اصلی حمایت کنید. بازی در مجموع سه شخصیت قابل بازی به نام های لوکاس کین، کارلا ولنتی و تایلر مایلز دارد. کارلا یک مأمور پلیس است که پفراینده قتل را دنبال می نماید و تایلر، همکار اوست. فارنهایت در مجموع، 3 خاتمه مختلف دارد.
دیوید کیج علاقه داشت موسیقی بازی، بار احساسی داستان و اتمسفر بازی را به دوش بکشد و برای اینکار از انجلو بادالامنتی استفاده کرد. صداگذاری بازی نیز به شیوه ای هنرمندانه اجرا شده است. به عنوان نمونه، صداپیشه شخصیت اصلی بازی، لوکاس، دقیقا تصویری را که از چنین فردی انتظار می رود؛ ارایه می نماید. یک لحن سرد، جدی و بی روح، که باعث باورپذیر تر شدن شخصیت برای مستمع می شود.
موردی که درباره ساخته های دیوید کیج می پسندم، کمرنگ شدن و در مواقعی از بین رفتن مرز میان بازی های ویدیویی با سینماست. به ویژه در فارنهایت که نسبت به ساخته های اخیر کوانتیک دریم در بخش گیم پلی، ساختار محدودتر و به نسبت ساده ای دارد؛ این مسأله بیشتر نمایان می شود. گیم پلی بازی به انجام موارد محدود و کنترل شده ای ختم می شود؛ کاری را انجام داده و اغلب به سرعت نتیجه آن را مشاهده می کنید. ریتم روایت سریع است و وقفه خاصی در آن وجود ندارد. بازی به شما فرصت آنچنانی برای تحلیل وقایع نداده و بازیکن را در اقیانوسی از ابهامات، رها می نماید. در جریان بازی، به کرات حس می کنید در حال دیدن یک فیلم سینمایی سورئال(فراواقع گرایانه) هستید. مانند اینکه در حال تماشای یکی از فیلمهای دیوید لینچ، کارگردان صاحب سبک آمریکایی، باشید. شخصا علاقه ای به سبک فیلم سازی لینچ ندارم؛ اما برای تصویر سازی واضح تر، فیلم عظیمراه گمشده مثال مناسبی است. با تصور کردن آن فیلم می توانید تصویر ذهنی دقیق تری از اتمسفر موجود در فارنهایت داشته باشید.
توصیف بعد ماورایی داستان فارنهایت، در کلمات سخت است. در یک تضاد واضح، باران شدید تقریبا در تمام طول بازی و به شکلی یکپارچه، روایت را از فرم واقع گرایانه خارج نمی نماید. موضوعی که درک دنیا بازی را برای مخاطب ملموس تر می سازد. در ادامه به سراغ بررسی بخشهای مختلف باران شدید خواهیم رفت.
بررسی داستان | اعجاز دیوید کیج
باران شدید یک تریلر روانشناسانه است که ابتدا در 3 فوریه 2010 برای کنسول پلی استیشن 3 عرضه شد. ابتدا کلیات داستان را بررسی و در بخش بعد شخصیت ها را بازبینی می کنیم.
وقایع باران شدید در شهری بی نام، رخ می دهد. عظیمترین تهدید دنیا بازی قاتل اوریگامی است. فردی که پسران کوچک را دزدیده و به قتل می رساند. روایت داستان به وسیله چهار شخصیت قابل بازی پیگیری می شود. شخصیت پردازی به شکل حرفه ای اجرا شده، شخصیت ها عمق خوبی دارند و اهداف و انگیزه های فردیشان برای مخاطب کاملا باورپذیر جلوه می نماید. خطوط داستانی به خوبی به یکدیگر متصل می شوند و هنگام خاتمه بندی همپوشانی خوبی دارند.
بازی در بخش های ابتدایی شما را در نقش اتان مارس قرار می دهد. پدری محزون که به تازگی یکی از فرزندانش را از دست داده و در حال کوشش برای برقراری ارتباطی گرم تر با شان، تنها فرزند به جامانده اش، است. در اتفاقی شوکه نماینده، شان دزدیده می شود و اتان پی می برد که این نیز یکی از کارهای قاتل اوریگامی ست. ازین نقطه به بعد، بازی حول محور یافتن شان و همینطور هویت واقعی قاتل اوریگامی می چرخد. فرصت نجات دادن شان بسیار محدود بوده و اتان، که خود را در از دست دادن پسر اولش نیز مقصر می داند؛ حالا با چالش بسیار عظیمتری روبرو شده است. تمامی این مسأله ها و فشار غیر قابل توصیفی که روی اتان وارد می نمایند؛ او را در آستانه فروپاشی جسمی و روحی قرار می دهد.
در ادامه داستان، اسکات شلبی یک کارآگاه خصوصی، پفراینده را شخصا دنبال نموده و با خانواده های قربانیان پیشین قاتل اوریگامی تبادل نظر می نماید. تحقیقات او سرنخهای پراهمیتی را نمایان نموده که در ادامه داستان، به تحلیل قتل ها کمک فراوانی می نماید. نورمن جیدن که یک مامور اف بی آی است؛ به شکل موازی از طرف اداره اش برای کمک رساندن به پلیس، پفراینده را دنبال می نماید. او که تنها به دنبال یافتن حقیقت است؛ کاملا در سوی مقابل همکارش، کارتر بلیک، قرار میگیرد. فردی که تنها به دنبال تمام کردن ماجرا، حتی با معرفی فردی اشتباه به عنوان قاتل است. مدیسون پیج که دیرتر از باقی شخصیت ها به داستان اضافه می شود؛ در جریان دیدار هایش با اتان، به او علاقه مند می شود. مدیسون جسارت و شجاعتش را چندین بار در طول حوادث بازی نشان داده و جان خود را در راستا پیدا کردن قاتل اوریگامی به خطر می اندازد.
باران شدید خاتمه های متعددی دارد. موضوعی که کاملا متأثر از ساختار بازی یعنی روایت تعاملی داستان است. برخلاف شیوه سنتی داستان گویی در بازی های ویدیویی، در این ژانر بازیکن یک عنصر فعال در روایت و پیشبرد حوادث است. خط داستانی اصلی به نوعی ثابت می ماند؛ اما جزییات، نحوه رسیدن به خاتمه و سرنوشت بسکمک از شخصیت های اصلی و فرعی، مستقیما به عملکرد بازیکن وابسته است. شاید فصل اول بازی مردگان متحرک ساخته تحسین شده استودیوی تل تیل، مثال بسیار مناسبی باشد.
موضوع کلیدی در چنین بازی هایی، جمع بندی درست و منطقی حوادث داستان است. باران شدید با استادی تمام، ترکیبی از احساسات مختلف را در مخاطب بر می انگیزد. کیج اسکریپتی (سندی) غیر خطی و 2000 صفحه ای، برای باران شدید نوشت که نه تنها شخصیتهای بازی، لوکیشن ها و سناریوها را در برمی گرفت؛ بلکه مکانیک های گیمپلی نیز در آن تشریح شده بود. او اینکار را در 15 ماه انجام داد. کیج تمامی صحنه های بازی را کارگردانی نموده و بر فعالیت بازیگران نظارت داشت؛ تا نتیجه نهایی بدون مشکل باشد. این رقم بسیار عظیم است. موضوعی که بازخورد زیادی نیز در رسانه ها داشت. البته این مورد بعدها در ماورا: دو روح و دیترویت نیز تکرار شد. آیا این تنها به یک شگرد تبلیغاتی برای کوانتیک دریم تبدیل شده بود؟ ممکن است. البته نتیجه نهایی همیشه نشان دهنده کیفیت کار سازندگان است. بخش داستانی همیشه کمترین ایرادات را در ساخته های استودیو داشته، بنابراین نمی توان نقش پررنگ کیج را در این مهم، انکار کرد.
خطوط داستانی و سوالات مبهمی که در ابتدای راستا، در ذهن مخاطب مطرح می شود؛ باید به تدریج تا انتهای داستان پاسخ داده شوند. خاتمه بندی گنگ و نامناسب به همراه خلأهای داستانی فراوان، نشان دهنده عملکردی ضعیف و متزلزل است. صد البته باران شدید کاملا در هدف خود پیروز شده و در یک سوم خاتمهی چنان انتظارات مخاطب را در هم می شکند که نمی توان آن را تحسین نکرد. البته کدگذاری های داستانی از آغاز در پس زمینه قرار داده شده اند. چشمان تیزبین بازیکن های پرسشگر احتمالا زودتر از سایرین به هویت قاتل پی خواهد برد. این جملات به معنی بی عیب بودن داستان گویی در ساخته دیوید کیج نیست. هیچ اثری بی نقص نیست. تعدادی اشتباه و تناقض داستانی در باران شدید دیده می شود؛ مواردی که دلایل موجه برایشان داده نشده یا به شکلی مبهم باقی می مانند. نواقصی که خوشبختانه به ساختار اصلی روایت، ضربه جدی وارد نمی نمایند و میتوان از آنها چشم پوشی کرد.
گیمپلی در خدمت روایت
هرچقدر داستان بازی درگیر نماینده و کم نقص است؛ در خصوص گیم پلی آن نمی توان با قاطعیت چنین جمله ای را گفت. ژانر بازی ایجاب می نماید که گیمپلی در خدمت روایت باشد. بازی بیش از هر چیزی بر داستان گویی غنی راسخ شده است؛ بنابراین گیم پلی نیز باید این احتیاج را پوشش دهد. اما آیا این بخش، فرصتی برای استقلال پیدا می نماید یا صرفا در حد یک ابزار، برای داستان گویی باقی می ماند؟ پاسخ این سوال گزینه دوم است. منتقدان، بازی را یک سینمای تعاملی خطاب نموده و می گفتند باران شدید، یک بازی ویدیویی نیست. در حالی که سازندگان، همیشه از ساخته خود دفاع نموده و آن را یک بازی رادیکال و ساختار شکن، حتی تا به امروز می دانند.
گیم پلی باران شدید چندان پیچیده نیست و مکانیک های اکشن محور، در راستای روایت سینمایی به حاشیه رفته اند. این سبک از گیم پلی در آن مقطع زمانی مرسوم نبود. در سال های بعد، شاهد پیاده سازی آن در بسکمک از بازی های استودیوی تل تیل بودیم. بنابراین با نیم نگاهی به بازی های این چنینی پی خواهید برد که این بازی ها، مناسب شما هستند یا خیر. شیوه کنترل بازی و مکانیزم های گیم پلی در نسخه های کنسولی، تقریبا برای همه بازی دوستان آشناست؛ بنابراین بهتر است کمی به نسخه پی سی که مدت زیادی از انتشار آن نگذشته، بپردازیم. در این نسخه، حرکت شخصیت ها با ترکیبی از کلیدهای موس یا حرکت موس در الگوهای متنوع، و انجام کارها با فشردن کلیدهای کیبورد انجام می شود. در اغلب موارد، کنترل بازی مشکل خاصی ندارد؛ در مواقعی نیز ممکن است به موقع واکنش نشان ندهد. این موضوع می تواند در قسمت هایی از بازی که احتیاجمند سرعت و عکس العمل آنی هستند؛ دردسر ساز شود. به خصوص که QTE ها به وفور در بازی یافت می شوند. بخش هایی که بازی از شما می خواهد در زمان معینی، کلید خاصی را فشار دهید و در صورت کند بودن، شکست خورده و مجبور به تکرار آن بخش خواهید بود.
بخش اعظم گیم پلی شامل راه رفتن در مکانها و تعامل کردن با اشیای محیطی یا افراد خلاصه می شود. فعالیت ها می تواند حتی شامل موارد بسیار پیش پا افتاده ای مانند بلند شدن از صندلی، یا ساده ترین موارد زندگی روزمره باشد. کارهایی که گاها غیرضروری یا خسته نماینده می شوند. کیج معتقد است اینگونه تعاملات، حتی موارد سطحی، به غوطه ور شدن بیشتر بازیکنان در دنیا بازی ختم خواهد شد.
با پیشروی در بازی، فعالیت های تعاملی بازیکن نیز رنگ دیگری به خود گرفته و انتخاب ها و دیالوگ ها می تواند عواقب بسیار زیادی در پی داشته باشد. مثلا در صورتی که هنگام درگیری، کلیدهای اشتباهی را فشار دهید، ممکن است در نهایت به مرگ یکی از شخصیت ها ختم شود. بیان دیالوگ ها نیز به شکل انتخابی توسط بازیکن انجام خواهد شد. شما میتوانید از بین گزینه هایی که در اختیار دارید، درست ترین را انتخاب کنید. در خیلی از سناریوها، بهترین گزینه وجود ندارد و ممکن است انتخابها، به بد و بدتر محدود شود. موقعیت هایی که مخاطب را در برابر ارزش ها و خطوط قرمز شخصیش قرار داده و باران شدید را از یک بازی ویدیویی، فراتر می برد.
یکی از نقاط ضعف بازی در زمینه گیم پلی، دوربین مشکل دار در بعضی موقعیت های آن است. قرارگیری دوربین و زاویه ی نمایش در تعدادی از صحنه ها، جابجایی بازیکن را با سختی روبرو می نماید. همچنین ممکن است گاهی هنگام حرکت با جابجایی ناگهانی زاویه دوربین روبرو شوید.
بررسی شخصیت ها | کالبدهای خاکستری
همانطور که گفتیم، تم های اخلاقی عظیمسالانه، موضوع اصلی داستان را تشکیل می دادند و بازیکن در جریان بازی با شخصیت هایی که هر کدام پس زمینه و ویژگیهای کاملا متفاوتی داشتند؛ سروکار داشت.
روایت باران شدید بر چهار شخصیت اصلی (قابل بازی) متمرکز است. که در ادامه هر یک را به شکل جداگانه بررسی می کنیم. سپس به معرفی شخصیت منفی داستان می پردازیم.
اتان مارس
یکی از چهار شخصیت قابل بازی و مهمترین آنهاست. تا سال 2009 او به عنوان معماری پیروز، در کنار همسر (گریس مارس) و دو فرزندشان (جیسون و شان) یک زندگی سراسر ایده آل و شاد را سپری می کرد. با این حال اوضاع خوب پیش نرفت و در یک حادثه رانندگی، جیسون کشته شد. وقایع باران شدید دو سال بعد یعنی در 2011 روایت می شود. پاسکال لانگدیل وظیفه مدلینگ و صداگذاری شخصیت اتان را بر عهده داشته است.
اطلاعات زیادی از گذشته اتان، پیش از وقایع داخل بازی در دسترس نیست. این را می دانیم که او در حرفه خود به شهرت نسبتا خوبی دست پیدا نموده بود. در یکی از طرح های موجود در کتاب هنری بازی، ذکر شده که او زمانی معمار جوان سال نیز لقب گرفته است.
مقدمه بازی یک روز عادی از زندگی اتان را به تصویر می کشد. او مشغول کمک کردن به همسرش برای آماده سازی دهمین جشن تولد جیسون است. سپس او به همراه اعضای خانواده اش به یک مرکز خرید عظیم و بسیار شلوغ می فرایند. اتان می پذیرد در زمانی که گریس و شان مشغول خرید هستند؛ از جیسون مراقبت کند. جیسون مشغول بازیگوشی شده و جذب یک دلقک بادکنک فروش می شود. اتان به دلیل اصرار فرزندش مبلغی را به دلقک پرداخت می نماید تا یک بادکنک برایش بخرد. در همین لحظات جیسون می دود و اتان در نهایت او را خارج از فروشگاه پیدا می نماید. جیسون در حال عبور از خیابان است و توجهی به خودروی عبوری ندارد؛ اتان که متوجه این موضوع شده سریعا خود را به او می رساند. با این حال متاسفانه اندکی دیر رسیده و خودرو با هر دوی آنها برخورد می نماید. اتان به یک کمای شش ماهه رفته و جیسون کشته می شود.
خاتمه اتان از کما بیدار می شود. به آپارتمانی در شهری دیگر نقل مکان نموده و از گریس جدا می شود. طبق اطلاعات به دست آمده از بازی، این آپارتمان در Camdan واقع شده است. هر چند جزییات کاملی از آدرس بیان نمی شود اما این مکان در نزدیکی فیلادلفیا قرار گرفته است. جایی که دیوید کیج گفته لوکیشن های باران شدید بر اساس آن ساخته شده است. مدتی بعد، شان نیز ناپدید شده و اتان با چالش جدیدی روبرو می شود.
اسکات شلبی
او پس از بازنشستگی در نیروی پلیس، به عنوان یک کارآگاه خصوصی فعالیت نموده است. در جریان بازی هدف اصلی او یافتن قاتل اوریگامی ست. سم داگلاس مدلینگ و صداگذاری او را انجام داده است. اسکات یک شخصیت آرام، با وقار، هشیار و شدیداً درونگرا دارد. او به ندرت افکارش را بروز داده و بیشتر مستمع است. صبوری و مصمم بودن او را تبدیل به یک کارآگاه خصوصی قابل اعتماد نموده است. فردی که می تواند رفتار انسان ها را به خوبی زیر نظر گرفته و سرنخهایی را پیدا کند که سایرین ممکن است به سادگی از آنها عبور نمایند.
اسکات تنها شخصیت اصلی است که اسم کوچکش به حرف n ختم نمی شود. او مسن ترین و قدبلندترین شخصیت قابل بازیست. همچنین او تنها شخصیت قابل بازیست که دو بازیگر متفاوت (برای کودکی و عظیمسالی) در موشن کپچرش نقش داشته اند.
نورمن جیدن
او از اعضای اف بی آی است و برای کمک رساندن به پلیس در حل پفراینده قاتل اوریگامی، وارد داستان می شود. او از ابزاری اختصاصی به نام ARI برای یافتن سرنخ ها و بررسی کردن آنها کمک می گیرد. همچنین در جریان بازی، متوجه اعتیاد او به یک ماده مخدر خیالی به نام تریپتوکاین می شویم. او این ماده را برای کاهش آثار مخرب استفاده از عینکهای واقعیت افزوده، مصرف اما در نهایت به آن وابستگی پیدا می نماید. موردی که به نوعی نقطه ضعف اصلی او محسوب می شود. نورمن مدرک روانشناسی کیفری داشته و یک مامور بسیار زیرک است.
از نظر شخصیتی او تقریبا ضد اجتماعی ست و از رفتارهایش اینطور بر می آید که چندان عادتی به ارتباط برقرار کردن با اطرافیانش، خارج از حیطه کار ندارد. با این حال به واسطه دانش روانشناسی، او همذات پنداری بالایی برای مردم دارد و در مجموع شخصیت مهربانیست. البته این به هیچ عنوان به معنای جدی نبودن او در هنگام کار نبوده و دیالوگ های این شخصیت در روبرو با بعضی از شخصیت ها، خود گویای همه چیز است. تنها نگرانی او در بازی، نجات یافتن شان مارس است. اگر نورمن در پیدا کردن قاتل و ماموریت خود پیروز نشود؛ استعفا می دهد که خود نشان دهنده وظیفه شناسی بالای اوست. او شباهت زیادی به شخصیت تایلر مایلز از دیگر بازی دیوید کیج، فارنهایت، دارد. به علاوه او تنها شخصیت قابل بازیست که توسط پلیس دستگیر یا بازداشت نخواهد شد.
مدیسون پیج
مدیسون یک ژورنالیست جوان است که به تنهایی در شهر بازی سکونت می نماید. او از بیخوابی رنج می برد. مدیسون شخصیت اصلی اولین محتوای دانلودی باران شدید نیز بود. موشن کپچر او توسط Jacqui Ainsley، مدل انگلیسی، اجرا شده است. او که در زمان وقایع بازی حدودا 27 سال دارد؛ یکی از مرموز ترین شخصیت های بازیست. مدیسون در بخش یازدهم و دیرتر از تمام شخصیت های اصلی به مخاطب معرفی می شود. همچنین او تنها شخصیت زن قابل بازیست. با اینکه بازی مستقیما به این موضوع اشاره نمی نماید اما با توجه به کابوس هایش به نظر می رسد او دچار PTSD یا اختلال اضطراب پس از سانحه است.
قاتل اوریگامی
قاتل اوریگامی شخصیت منفی اصلی داستان و مرتکب چندین قتل و بچه دزدی در دنیا باران شدید است. آخرین پفراینده ای که به نظر می رسد او در آن دخالت داشته است؛ دزدیدن شان مارس فرزند اتان است. پیش ازین موضوع نیز، او مضنون اصلی چند پفراینده مشابه در فاصله سالهای 2009 تا 2011 بود . همه قربانیان، پسران 9 تا 13 ساله بوده و به یک شیوه، به قتل رسیده اند. علت مرگ همه موارد، غرق شدن در آب باران بوده است. اجساد قربانیان، 3 تا 5 روز پس از دزدیده شدن، پیدا می شوند. تمامی آنها هنگام دزدیده شدن، در یک مکان عمومی بوده اند و بدون آثار زخم یا جراحت پیدا شدند. مانند سایر قاتلین سریالی، او هم امضای مخصوص به خود را دارد. تمامی قربانیان با یک اوریگامی در دست راست و یک گل ارکید روی سینه پیدا می شوند. قاتل، تعدادی آزمون را برای پدران بچه ها ربوده شده در نظر گرفته و تنها راه نجات بچه ها را پیروزیت در انجام آنها بیان می نماید. هویت او در انتهای بازی معین می شود.
قاتل اوریگامی و آزمون هایی که طراحی می نماید؛ تا حدی مشابه آنتاگونیست (شخصیت منفی) مجموعه فیلمهای اره، جیگساو، است. در یکی از قسمت های ماورا: دو روح، ساخته دیگر استودیو، عبارت قاتل اوریگامی در یک روزنامه ذکر شده است.
بررسی موسیقی متن | صدای باران
در این قسمت باید به دو موضوع بپردازیم. نخست با صداگذاری شخصیت ها و عملکرد صداپیشگان آغاز می کنیم. در این زمینه باید بگوییم که عملکرد آنها، اکنون در سال 2020 و با در نظر دریافت تمامی پیشرفت هایی که در بازی ها اتفاق افتاده، با اندکی ارفاق قابل قبول محسوب می شود. دیالوگ ها طبیعی و منطقی به نظر می رسد؛ اما در بعضی قسمت ها، انتخاب جملات می توانست پخته تر نیز باشد.
زمانی که بخواهیم درباره موسیقی متن بازی صحبت کنیم، ورق کاملا برمی شود. باران شدید برنده سه جایزه بفتا در شاخه های داستان، نوآوری فنی و موسیقی بازی شده است. موسیقی باران شدید نه تنها کیفیت بسیار مناسبی داشته؛ بلکه در زمره بهترین های دهه گذشته قرار گرفته است. موسیقی منوی اصلی بازی، حتی پیش از آنکه مقدمه را آغاز کنید؛ شما را وارد اتمسفر غمگین بازی می نماید. موسیقی متن، هماهنگی بسیار مناسبی با لحظات مختلف بازی داشته و به تناسب موقعیت ها، آرام شده یا سرعت می گیرد. به عنوان مثال در لحظات تعقیب و گریز یا سایر بخش های حساس، بازیکن کاملا تنش موجود را حس می نماید. بخشی ازین موضوع به قاب بندی های تاثیرگذار و کارگردانی بسیار مناسب کیج و بخش دیگر آن، متأثر از موسیقی گوش نواز بازیست.
موسیقی بازی هم تراز با موسیقی فیلم ظاهر شده و چند سطح از بازیهای زمان خود، بالاتر است. ملودیها، موتیف و تنظیم آن، به شکلی اجرا شده که به بهترین شکل ممکن با مخاطب ارتباط برقرار می نماید. نورمند کوربیل، آشفتگی و پریشانی شخصیت ها را اغلب به وسیله ملودی های غم انگیز پیانو روایت می نماید. گوش دادن دوباره به آلبوم موسیقی بازی، خصوصا زمانی که آن را تجربه نیز نموده باشید؛ شما را باز هم به لحظات تکان دهندی آن برمیگرداند. موسیقی آنقدر ظریف است که به نوعی احساسات مستمع را به تسخیر خود در می آورد.
کیفیت کار آنچنان بالاست که اگر ندانید با آلبوم موسیقی یک بازی طرف هستید؛ نمی توانید آن را از آلبوم موسیقی یک فیلم سینمایی تشخیص دهید. در هنگام نگارش این متن، قطعه Ethan Mars Main Theme را انتخاب نموده و گوش می دهم. با گذشت سالها از نخستین تجربه بازی، این موسیقی به شکل اعجاب انگیزی باز هم من را مجذوب خود می نماید. در طرف دیگر، قطعه پیش از طوفان، معینا فراز و فرودهای بیشتری داشته و در مقایسه با قطعه قبلی به شدت مرموز تر است. فضایی که کاملا دنیا بازی را در ذهن متبلور می سازد. در مجموع موسیقی بازی یک هارمونی مناسب و معتدل از احساسات مختلف را در بر می گیرد. گوش دادن به این قطعه ها به خصوص در یک روز بارانی می تواند به آسانی روحیات شما را دگرگون سازد. قطعات ابتدایی وظیفه مقدمه چینی و ورود بازیکن به داستان را دارند. قطعات میانی بنا به موقعیت ها آهسته و در لحظات کلیدی اوج گرفته و ضربان قلب شما را بالا خواهد برد؛ قطعات خاتمهی نیز در حکم جمع بندی، آرام آرام شما را برای خاتمه این سفر طولانی آماده می نماید.
بررسی تغییرات نسخه های جدید PC و PS4
باران شدید نخستین بار، به عنوان یک بازی در حال توسعه، به وسیله نمایش یک دموی تکنیکی در آستانه لانچ کنسول پلی استیشن 3 نمایش داده شد. جزییات بالای فناوری رندر کردن شخصیت ها در آن موقع، تحسین برانگیز بود. سالها بعد، بازی به صورت ریمسترشده برای کنسول پلی استیشن 4 و در نهایت پی سی منتشر شد.
در نسخه ریمستر شده PS4، رزولوشن بازی به 1080p ارتقا یافت؛ افکت های پس پردازشی نظیر ambient occlusion (تکنیکی از نورپردازی) به بازی اضافه شد و در مجموع بازی از نظر فنی، بهبود یافت. علاوه بر این، مشکل قدیمی Screen Tearing یا بریده شدن صفحه نیز در این نسخه دیگر وجود ندارد. کیفیت بافت ها به خصوص جزییات مدلها، افزایش بسیار خوبی داشته و سایه ها اکنون شرایط مناسب تری دارند. رفلکشنها واضح تر هستند و اتمسفر بارانی شهر بسیار بهتر منتقل می شود. بعضی تغییرات هنری جزیی نیز مشاهده می شود. مثلا مدل شخصیت شان مارس اکنون مقداری متفاوت است.
بازی در پلی استیشن 4 با 30 فریم بر ثانیه اجرا می شود. متاسفانه کنسول پلی استیشن 4 پرو، هیچگونه بروزرسانی برای باران شدید دریافت نکرد. همانطور که می دانید در نسخه کامپیوترهای شخصی، محدودیت خاصی پیش روی کاربر نبوده و می توانید بازی را در بالاترین تنظیمات گرافیکی تجربه کنید. البته نرخ فریم ریت به 60 محدود شده است. کیفیت این پورت در مجموع رضایت بخش بوده است.
شاید مهمترین تفاوت میان نسخه کنسولی و کامپیوترهای شخصی، توانایی بازی کردن با 60 فریم در ثانیه در خصوص دوم است. به همین دلیل در کامپیوتر انیمیشن ها بسیار روانتر به نظر می رسند. از آنجا که بازی به نوعی فاقد تکنیک موشن بلور است؛ این افزایش سرعت قطعا در بهبود تجربه کلی تاثیر گذار خواهد بود. علاوه بر این، Anti-aliasing (صاف نشان دادن لبه های دندانه دار اشیا) بهبود چشمگیری نسبت به بازی اصلی داشته است. رزولوشن بالاتر در کامپیوتر نیز باعث افزایش جزییات و طبیعی تر نشان دادن انعکاس ها است. از آنجا که بازی برای دوران پلی استیشن 3 است؛ می توان با یک کارت گرافیک میان رده مانند GTX 1060 نیز آن را در بالاترین تنظیمات گرافیکی، به شکل روان و بدون مشکل اجرا کرد.
اگر از بعضی تنظیمات گرافیکی خاص صرف نظر کنیم؛ نسخه ریمستر شده پلی استیشن 4 تقریبا هم سطح تنظیمات گرافیکی High در کامپیوتر های شخصی است.
سیستم کنترل بازی، اکنون کمی قدیمی و خسته نماینده به نظر می رسد. مکانیزمی که گاها با راهنمایی اشتباه شخصیت در راستای نادرست، آزاردهنده می شود. در طرف مقابل، موقعیت های کویک تایم ایونت، همچنان جذابیت خود را حفظ نموده و در صحنه های حساس، می توانند استرس و هیجان اولیه را هنوز هم القا نمایند. هر چند، بعضی از این سکانسها در لحظاتی از بازی، اضافی و بی مورد به نظر می رسد.
منابع الهام | ادای احترام به فینچر و بونگ جون هو
دیوید کیج در مستند باران شدید: ده سال بعد، مستقیما به الهام دریافت از فیلم های سینمایی مشهوری چون هفت و خاطرات قتل اشاره می نماید. تصور می کنم یکی دیگر از منابع الهام بازی، فیلم زودیاک باشد. بهتر است به شکل مختصر، تم های اصلی که در این فیلم ها جریان دارند را مرور کنیم.
اگر کمی دقیق تر شویم؛ می توانیم رد پای فیلم دیگری مثل بلید رانر را نیز پیدا کنیم. خاتمه بندی Tears in the rain(اشک هایی در باران) را که جزو خاتمههای بد باران شدید است؛ به یاد بیاورید. غیر ممکن است با شنیدن نامش، به یاد دیالوگ های خاتمهی فیلم بلید رانر نیفتیم. فیلمی بی نظیر که توسط ریدلی اسکات ساخته شد و بعدها دنی ویلنو با ساخت بلید رانر 2049، یک شاهکار درجه یک دیگر نیز تحویل سینما داد.
کیج چالش سازندگان در روایت داستان را به کار با یک مکعب روبیک تشبیه می نماید. او خاطرات قتل را یک نسخه جذاب از فیلم هفت قلمداد می نماید؛ کوششی که در نهایت به نتیجه مطلوب نرسیده و در انتهای فیلم، قاتل پیدا نمی شود. این موضوع برای کیج بسیار الهام بخش بوده است؛ زیرا به این دیدگاه رسید که می توان داستانی را روایت کرد که خاتمه بندی مبهمی داشته؛ اما همچنان برای بیننده جذاب و نفس گیر است.
وقایع هفت که برای نگارنده، بهترین کار دیوید فینچر نیز محسوب می شود؛ در شهری (نامعلوم) و همیشه بارانی رخ می دهد. کارآگاه سامرست (مورگان فریمن) در حال رسیدن به بازنشستگی و در طرف دیگر کارآگاهی جوان به نام میلز (با بازی برد پیت) به تازگی وارد شهر شده است. سامرست که در طول سالیان دراز کوله باری از تجربه کسب نموده است؛ جز رهایی و خروج ازین شهر کثیف، چیزی نمی خواهد. در طرف مقابل، میلز تصور می نماید که می تواند تفاوتی اساسی در وضع کنونی ایجاد کند. درست قبل از بازنشسته شدن سامرست، یک قتل مرموز رخ می دهد و این دو، مامور رسیدگی به پفراینده می شوند. در ادامه داستان، آنها درگیر مجموعه قتل هایی می شوند که فلسفه خاصی را د ربر داشته و مبتنی بر هفت گناه کبیره هستند. در ابتدای ماجرا ممکن است اینطور برداشت کنید که با یک کلیشه نخ نما شده در یک ژانر اشباع شده، روبرویم؛ اما پیشرفت داستان به خوبی عکس این موضوع را نمایان می نماید.
در طرف دیگر، خاطرات قتل و به نظرم جسورانه ترین فیلم کارنامه بونگ جون هو که اخیرا با ساخت انگل به اسکار دست یافت؛ قرار گرفته است. فیلم از نظر مولفه ها و استانداردهای هالیوودی، طبیعتا صندلی پایینتری در مقایسه با آخرین ساخته کارگردان دارد. فرهنگ شرقی و آسیایی در اینجا پررنگ تر است. داستان سیاه، پرخشونت و همزمان دارای رگه هایی از موقعیت های کمدی است. در اینجا نیز با یک قاتل سریالی طرف هستیم؛ اما وجه تمایز فیلم با هفت، خاتمه نامعین آن و سوالاتی ست که در طول فیلم هیچ گاه پاسخ داده نمی شوند. خاتمه بندی فیلم، لحظه ای که بازیگر اصلی، خیره به دوربین نگاه می نماید و مخاطب در سردرگمی به حال خود رها میشود؛ شاید یکی از مبهم ترین و جذاب ترین خاتمههایی ست که تا به امروز در یک فیلم دیده ام.
منبع: دیجیکالا مگ